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7請問這些三維游戲的設計軟件是什么呀?問一問
- 發布日期:2010-08-17 10:26
- 有效期至:長期有效
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一、十二條動畫經典原理 1、擠壓和拉伸 這是影響最深遠的一項動畫原理。在人物或對象的動作過程中,拉扯與碰撞等互動性動作都會做出壓縮與伸展的表現,透過這個動作,也表現出物體的質感與量感。 這不見得是真實的物理表現,可是一般人卻期待在動畫中看到這種夸張的表現,壓扁拉長,盡量夸大角色身體變形的程度,來達到動作上的張力與效果(喜感,驚訝感……)。 2、預備動作 動畫中人物所表現的情緒與訊息必須即刻傳達給觀眾,通過人類共通的肢體語言來傳遞,讓角色的動作帶給觀眾清楚的預期性,這個角色作出了這個預備動作,觀眾就能推測他接下來的行動。反之,則難以說服觀眾將認知投射在角色上。 在角色的動作設計上,這是相當關鍵的,依賴動畫師長期觀察不同特性的人類情緒、動作表現來獲得肢體語言的各種表現方式與經驗的累積。 3、演出設計 角色在場景中所要敘述的故事情節,都需要以清楚的表演來完成,場景或高潮的氣氛與強度,帶進畫面中角色的位置與行動里去。一個情緒可能需要十多個小動作來表達。每一個小動作都必須清楚的表達,簡單完整、干凈俐落是這個原理的要求標準,太過復雜的動作在同一時間內發生,會讓觀眾失去觀賞的焦點。 4、順畫法和定點畫法 這是動畫制作上相對不同的技巧,用來區分繪制動畫時,需考慮的動作種類。用順畫法繪制時,一次一個動作步驟,一張一張繪制,直到整個動作結束。而定點畫法則是先將各主要動作姿勢畫面完成后,再繪制中間動畫以連接各主要姿勢畫面。 5、跟隨動作和重疊動作 物體在移動中各個部分并不會永遠一起移動,有些部分會先行移動,其它部分隨后再到,然后再和先行移動的部分重疊。 這是我們在動畫中常見的表現方式,如跑步時身體先離開畫面了,還留在原地,再“嗖”一聲彈出去。 6、慢入和慢出 將動作的起始與結束放慢;加快中段動作的速度。 對于一個從靜止狀態開始移動的動作而言,需要以先慢后快的設定來完成。在動作結束之前,速度也要逐漸減緩,乍停一個動作會帶來突兀的感覺。 7、弧形運動曲線 動畫中的動作,除了機械類的對象之外,幾乎都是以圓滑的軌跡進行移動。所以在描繪中間畫面的時,要注意以圓滑的曲線連接主要畫面的動作,而不是以銳利的直線,以免形成不自然的感覺。 讓角色的動作沿著圓弧軌跡來進行,不要走完全的直線。反之,如果是機械性的動作,就會是僵硬的、筆直行進的,藉由軌跡上的差異,傳達出不同角色的特性。 8、次要動作 以較小的運動來為主要運動作輔助。在角色進行主要動作時,如果加上一個相關的第二動作,會使主角的主要動作變得更為真實以及具有說服力。但這個第二動作要以配合性的動作出現,不能過于獨立或劇烈以至于影響主要動作的清晰度。 例如以跳躍的腳步來表達快樂的感覺,同時也可以加入手部擺動的動作來加強效果……第二動作可能相當的細微,但卻有畫龍點睛之效,但什么是恰當的次要動作則必須透過經驗的累積、對動作的觀察,才能轉化為屬于動畫師的肢體語言的風格! 9、時間控制 運動是動畫中最基本和最重要的部分,而運動最重要的是節奏與時間。 時間控制是動作真實性的靈魂,過長或過短的動作會折損動畫的真實性。除了動作的種類影響到時間的長短外,角色的個性刻畫也會需要?時間控制?來配合表演。 10、夸張 基本上,動畫就是夸張的……動畫中的人物的每一個感情與動作,必須以相對較夸大來傳達才會更有真實感(說服力)。如主角進入一個快樂情緒,便讓它更為高興,感覺悲傷時會更有悲傷的表現。 夸張的表現方式五花八門,但意義并不完全是動作幅度大,而是經過深思熟慮后挑選的精彩動作,傳遞出角色動作的精髓。 11、繪畫的立體感 這是每一個動畫人必須具備的技能,除了天才,得到它的唯一辦法就是刻苦的練習。 12、吸引力 當設計角色時,能夠以造型或獨特的姿態讓觀眾直覺角色的屬性,藉以提高觀眾對于角色的印象,在動畫片中,一切觀眾想看到的東西都是有吸引力的,不單單是可愛的角色是有吸引力的,邪惡的大壞蛋也同樣具有吸引力。