? 自從2010年,完成華億“E舞成名”的案子后,就離開電玩。近日和業內幾位朋友閑聊,說起了電玩的清淡討論了些有意思的問題,有感而發,分享給大家,不正確的望海涵。
伴隨2014年春天的到來,電玩人等待的春天遲遲未來。大家在迷茫中思考:一邊是風風火火的互聯網,一邊確是冷冷清清的傳統產業,為什么似乎只有互聯網一支獨秀?而堅守的制造實業,似乎徹底沒希望了。從終端場地,到源頭設備廠家,似乎都缺“人”,沒有了消費的顧客、沒有了采購的客戶、高房租、高人工等經營壓力,都不約走上了收縮的經營策略以期安身。
時至歲末,似乎春天永遠不會來了,在遲疑彷徨中自問還要一直等嗎?以阿里、騰訊、百度為代表的互聯網公司,把我們整個社會帶入了移動互聯網時代,我們也許需要從他們那里找找答案,找到電玩可以活多久的答案。
什么原因造成電玩今天的悲劇呢?
國家政策的調整和社會大變革
國家政策層面的反腐,是場地收縮的首要推手;其次,受到國內外經濟大環境影響,出口投資環境惡化,國家宏觀改變經濟增長模式,造成社會投資流動性下降,普遍感覺錢難賺了,間接打擊社會消費和投資熱情,電玩也不例外。
當我們見證改革開放30年,充當改革主力的60、70后陶醉在已有成就中時,卻不經意間忽略了社會結構及社會價值觀已經發生了深刻變化,當社會輿論還在嘲笑80后不懂事、90后是腦殘的時候,卻沒有意識到,他們已經是社會消費主力軍了,他們的成長環境,接受的價值熏陶,完全不同于60、70后。
互聯網的時代,在60、70后無暇顧及中,悄悄的成長壯大了,社會沒意識的進入到了信息大數據時代。大部分人就像馬云說的“看不見,看不起,看不懂 ”,但這就是80,90后的成長環境,80、90后的思想里有著先天的互聯網基因和互聯網依賴性,這些在60、70后的消費人群中是不具備的,其實這就是社會在不經意中轉變了。
阿里,百度,騰訊等互聯網公司,用互聯網這個超級生產工具和我們這些傳統經營產業,展開了激烈的淘汰賽,就像火槍對大刀一般。信息化互聯網化以摧古拉朽之勢席卷了各行各業,涌現出顛覆性的互聯網思維、免費理論、長尾理論等新型營銷模式,叫我們做傳統實業的豪無招架之勢,喘氣之機。
電玩自身問題
(一)自上世紀90年代中期,電玩進入大陸市場整整20年了,細數回顧其商業模式不過如下:
設備賺錢的模式,賣個炫麗的外觀,加上簡單的內容體驗
設備不斷更替,維持賺錢的模式;
賣體驗時間賺錢,并且單位時間很貴;
設備游戲內容20年基本沒變,新鮮感全無;
場地經營內容單一,除了機器還是機器;
設備游戲內容簡單,沒新意,沒吸引力;
設備硬件采購成本過高,內容盈利能力有限;
過度依賴經營博彩類。
(二)中國的經濟進入2014年,GDP總量從1995年的6913億美元全球第七位,躍居到2013年8.3萬億全球第二位,增長了12倍。試問依據“經濟基礎決定上層建筑”的理論,現在還會是1995年的消費需求嗎?如今的消費概念,消費模式,消費人群還是1995年的嗎?電玩過去的10年黃金成長期,跟中國經濟整體趨勢一樣,高度密集投資型,早已透支了市場需求。我們看到的繁榮,是經濟泡沫包裹下的假象。大部分城市消費能力,無法支撐目前的電玩走陽光路線,必然出現差的終端店關門趨勢,形成所謂需求不足。整個經營心態里面,透漏出大量的投機心里,忽略電玩經營的本質定位,核心價值。
(三)如果科技歷史不出現互聯網,我們也許慶幸可以繼續走老路。但是,互聯網改變了已有的商業利潤模式,相比較其他新興成功商業,可以看到電玩的問題所在:
1. 沒有用戶思維,用戶體驗太差
中國的商業生態,伴隨著中國經濟實力發生著變化。80年代,敢做生意就賺錢;90年代,能做生意就賺錢;2000年后,會做生意才賺錢;2010年后,要用互聯網才賺錢。其背后是勞動力到制造力、創造力的競爭。這些都是單邊競爭,就是供給方的競爭,沒有用戶方的參與,我們稱為產品思維。
但是,互聯網尤其是2013年后的移動互聯網的快速普及,先知先覺的企業把競爭延伸到了用戶方,以訴求”綁架”終端用戶為目標的各種互聯網商業模式橫向其道,典型的“只要做大用戶規模,就可以賺錢”,支撐背后的是規模資本運作手段,徹底顛覆了傳統實業的生存法則。
重要的是,伴隨這些互聯網商業模式,社會的消費價值觀發生了根本變化,消費者開始訴求信息的對稱。透過互聯網,人們建立方便的虛擬社交網絡,隨身移動設備里各種免費的音樂、視頻、游戲等,各種電商購物平臺。這些以搶占用戶為目標的互聯網商業內容,給用戶留下了難以抗拒的標簽,“免費”,“價值”,“實用”,“個性”,“無風險”,“信用”,“有保障”等等,可以看出其先進性,促進了社會進步和高效。而這些都是傳統產品思維的死穴。也就是說,不顧及用戶感受,不做用戶經營的封閉思維,就是現在流行的沒有用戶體驗。試問,當別人都把用戶當上帝了,我們傳統的客戶是上帝,還站得住腳嗎?因為用戶就是潛在的客戶。
所謂用戶體驗,就是用戶以最低成本代價來滿足了需求。成本代價包括:時間成本、金錢成本、精力成本等。需求包括:物質滿足,精神愉悅滿足等。對應現有的電玩,我們和互聯網形成鮮明相比,用戶體驗問題非常不好。
2. 沒有服務意識,未滿足“被尊重感”
舉個例子,當AB兩家店都賣相同的物品時,我們為什么選擇A,而很少選B的原因,一定是A店有B店沒有的東西,那就是以人主的服務差異化,分可視服務和非可視服務,他是體現出人文層面的精神滿足感,被服務的尊重感;他是超越于物質利益的更高層次的精神滿足感。這也解釋了為什么便宜也沒人消費的原因,典型案列“海底撈”,大家自己琢磨下。
3. 沒有內容優勢,差異化較弱
電玩的游戲內容,在2000后的網游出現后,就暴露出其單機內容的弱勢,受到了嚴重的用戶分流。但是,以日本為源頭的電玩,并沒有從中吸取經驗,繼續保釋原來策劃路線,在和網游的競爭中,內容上就輸了一大截。
如今,電玩并沒有保持自身重體驗的差異化優勢,反而是更復雜的策略游戲,低齡化方向發展,加上如今的移動互聯網的輕娛樂感念,更使目前的電玩內容無任何差異化優勢,并且是高代價體驗,一元錢買不到一分鐘,和免費的手機游戲相比,無論體驗的代價和內容的豐富性,誰都會做出拒絕電玩的選擇,持否定態度的,是因為你的場地還有最后一點實體環境優勢。
4. 沒有品牌思維,用戶口碑太差
何謂品牌,就是用戶對你的形象的簡單準確的描述和表達,就是記憶在用戶心里面的關于你的清晰準確的差異化信息。在社會消費業態不豐富的情況下,簡單說10年前,那個城市位置有個游戲廳,一定是很快就被相互口頭告知的。如今,大量的實體服務性場所,比如KTV、電影院、主題咖啡廳等,無論是品牌意識,還是經營內容,都是迎合新興消費需求的,而我們的電玩,視乎只是在視覺感覺上下功夫,很難討好新興消費人群,早就淹沒在其他對手中了。
我們出現的連鎖電玩品牌,固然比個體經營的有優勢,雖說是品牌,充其量只是商標符號,沒有看出清晰的經營概念,沒有看出清晰的用戶定位,沒有看出統一的經營內容,所有的都是近似同質化概念,過時概念如何支撐經營者訴求的品牌?如何給用戶植入你的差異化概念?需要我們反思。
5. 沒有互聯網思維,用戶粘性太差
互聯網思維簡單說,就是利用互聯網的信息化工具,建立起經營者和消費者的信息直達途徑,依此維護雙方良好的互惠互利關系。從眾多的熱門移動APP軟件,可以看出沒有形成用戶黏性的應用軟件,充其量就是個工具,可以隨時被替代的工具,一個無法發掘用戶潛在商業價值的軟件。
對應到電玩來說,我們以往建立的只是單次消費的模式,消費前消費后的關系鏈都是斷裂的。如何構建全體驗的模式,實現“店內店外、線上線下“的全關系鏈,黏性就在里面。
6. 沒有創新思維,用戶拓展能力差
社會的幾年信息化發展,呈現出信息過載的現象。制造生產力的飛速發展,創造了過多的同質化產品,導致我們的消費處于選擇過剩狀態,如何異軍突起?創新是唯一出路,依此帶來的差異化是唯一激發用戶消費的途徑。同質化、低質化都是末路。
我們的電玩,用著20年前的商業模式,10年前的內容,面臨如此多樣的競爭局面,如果不捕獲新生消費力量,一成不變永遠都只能是過去式的模式。
電玩出路在何方?
1,擁抱互聯網
如同一切影響人類文明的事件一樣,互聯網尤其移動互聯網,其普及也必將是大勢所趨,我們各行各業面臨的困境,也是人類文明新陳代謝的必然,因為有更先進的生產工具出現,必然淘汰老的、阻礙社會進會的文明。這就是傳統的危機,但也是傳統的機會,一次重新適應、重新調整的機會。擁抱互聯網,認識和利用互聯網,徹底的改造我們影響社會進度的落后元素,迎合新生代需求,重新激活潛在的消費力。
2,提升用戶體驗和服務
未來的商業,一定是做了互聯網虛擬世界做不了的事情。一定是基于人的服務驅動消費的模式,基于良好體驗驅動消費的模式,基于用戶價值最大化的模式。誰把用戶當上帝,誰就是用戶的上帝。
3, 把握消費新需求,勇于創新思維,制造差異化
移動互聯網時代,為傳統實業開啟了重生的機會,把以往的強者弱者拉在了同一起跑線上,這就是機會。從新審視定位電玩新價值,充分把握消費新趨向,理解消費新需求,整合實業和互聯網優勢,大膽創新,創造出品牌差異化、概念差異化、服務差異化、內容差異化。
4,多元跨界經營,差異化創新整合
創新,不止局限內部的自我創新,可以跳出自有的條條框框,吸收新的知識,取其精華去其糟粕,用開放思維,做資源整合。當擁有開放思維時,我們可以獲得用戶價值的整合、用戶體驗的整合、用戶規模的整合,從而創造新體驗,新服務、新模式、新商業。