“安卓電視的興起將掀起新一波電視游戲的春天。”在小米電視的發布會上,雷軍這樣說。
在會后的各種分析中,電視游戲這一點鮮被提及,比起手機和手游,這是一塊相對模糊的市場,大多數用戶都還沒有接觸到電視游戲,互聯網電視這個渠道能做多大,用戶群體如何定位,電視的游戲方式和體驗能否被用戶接受等都是未知數,在互聯網電視真正規模化之前,一切都是空中樓閣。
不過電視廠商和互聯網公司們都不想被動等待,各大廠商針對互聯網電視游戲的產業鏈布局正在展開,上周阿里聯合創維推出了酷開電視,現場展示了手柄、無線手槍、方向盤等游戲外設,在此之前,三星剛剛在一場智能電視品鑒會上展示了三款電視游戲,同一天,一場關于電視游戲的開發者大會也在南京舉辦。
PC游戲增長空間有限,手機/平板游戲已經成為血海,智能手表不適合游戲,而不論前景如何,從目前的情況看,正在被安卓入侵的電視屏幕已經成為了移動游戲的最后一片藍海。
機會:手游藍海主機游戲沙漠
“手游可能只用3年就走完端游10年的路——成本急劇增加、機會迅速減少、紅海變成血海。”《我叫MT》的開發商樂動卓越CEO刑山虎說,已經有不少開發商用血海來形容今年的手游市場,騰訊的加入更是雪上加霜,騰訊移動游戲平臺上周六發布的《天天酷跑》已經登上了App Store中國區免費榜第二,前六名中有4款是騰訊旗下游戲。
越來越慘烈的競爭使得一部分開發商開始尋求新的發展空間,而新一波的互聯網電視熱潮讓他們看到了機會,掌娛無線COO黃海鈺認為,互聯網電視目前還是一個藍海,未來電視機很可能成為一個游戲平臺。
事實上九城旗下九玖視互動2008年就已經開始通過機頂盒試水電視游戲,不過由于受制于機頂盒硬件,游戲包的大小被限制在了幾M,體驗也與PC游戲和移動游戲相去甚遠;盡管如此,按照黃海鈺的說法,目前市場上通過機頂盒做游戲月收入超過百萬的游戲也已經超過4款。
在機頂盒之后,電視盒子成為了新的宿主,不過在通過盒子進行試水后,樂視、小米和阿里最終都走上了電視的道路,樂逗游戲COO蘇萌認為,在盒子時代,電視和游戲是一個屏幕兩個入口,體驗是割裂的,在電視和娛樂之間的切換可能是一個很麻煩的過程,而互聯網電視統一了入口,更符合年輕人的需求。
另一方面,相關政府部門對主機游戲的限制也給電視游戲創造了一定的生存空間,文化部規定任何娛樂類純游戲主機不能進入中國市場,導致目前國內用戶仍然無法通過正規渠道購買到微軟XBOX360和索尼PS3等游戲主機。
在游戲體驗上二者并沒有太多可比性,而在對電視屏幕的爭奪上二者卻置身同一戰場,一名游戲行業人士表示,主機游戲玩家肯定看不上移植到電視上的安卓游戲,不過在爭奪非主機游戲的玩家來上,互聯網電視在渠道和價格上更有優勢。
開發者的叛逃也顯示出了主機游戲日漸式微,今年3月在舊金山舉辦的游戲開發者大會(GDC2013)上,一項調查顯示,58%的開發商計劃為移動設備開發自己的下一款游戲,只有13%的開發商稱自己是PS3或XBOX360游戲開發商,只有4.6%的開發商表示正在開發Wii游戲。
挑戰:把年輕人拉回電視機前,是一場賭局
雷軍對小米電視的定義是“年輕人的第一臺電視”,這一說法遭到了一些業內人士的質疑。
央視索福瑞數據顯示,2008年以來25-44歲年輕觀眾的全天收視規模已經下降了近10個點,2012年收視數據顯示,55歲以上老年人成為電視的主流受眾,而34歲以下年輕用戶的收視率正在逐步下降。
用游戲把年輕人帶回電視似乎是一個合理的邏輯,此前已經有廠商進行這樣的嘗試,體感游戲平臺17VEE曾經試圖通過機頂盒讓用戶在電視上玩體感游戲,但是由于體驗等問題,該項目已基本停滯,公司改名云狐網絡,全面轉向手游和智能電視應用商店領域。
云狐網絡總裁孔飛表示:“目前電視游戲的玩家基本上在30-45歲左右,很多是全職太太,在家玩一些休閑類的游戲。”相對于手機玩家而言,這個群體的規模小的可憐,而作為主流人群的老年人幾乎不可能成為電視游戲的受眾。
不過這并不是最大的問題,更新換代頻率才是智能電視的真正瓶頸。小米電視售價2999,阿里的酷開電視更是開出了1999的低價,幾乎與一部手機相當,友盟發布的數據顯示,2013年上半年中國安卓用戶每14個月換一部新手機,相比之下,電視的淘汰成本和淘汰頻率要低得多。
“對電視設備來說淘汰時間過長,但是硬件可能6個月就更新換代,未來也許會出現不匹配的情況。”樂逗游戲COO蘇萌說,“為了適應這些應用可能用戶還是不得不去買一個盒子。”于是問題又回到了體驗割裂上。
? 另一大矛盾就是目前電視和大部分手機都是使用安卓系統,高通、NVIDIA等廠商的芯片大多針對手機設計,出于電池的考慮并沒有提升到最大值;而互聯網電視出現后,卻可以突破功耗的瓶頸、研發更高效率的芯片,只不過互聯網電視的淘汰率限制了出貨量,使得邊際成本無法降低,因為更高效的芯片+低出貨量=更高的價格,一旦互聯網電視被市場否定,這些芯片廠商也將“自食其果”。
把年輕人拉回電視機前,是一場賭局,如果失敗了,輸得不僅僅是電視廠商。
匆忙的渠道與迷茫的CP(開發商)
與手游帶起渠道不同的是,在互聯網電視游戲上,渠道比開發商走的快。
多家游戲開發商對網易科技透露,樂視、小米等廠商已經找上門,尋求電視游戲的開發合作,不過目前多數開發商都處于觀望階段。
《找你妹》的開發商熱酷游戲CEO劉勇對網易科技表示,已經有很多廠商來尋求合作,不過目前熱酷仍將專注在手機和平板市場,對互聯網電視并沒有過多關注,未來也不排除與電視廠商合作開發,不過前提是電視渠道鋪的足夠廣。
黃海鈺表示,盡管電視游戲可以根據安卓手游進行適配,不過仍然需要花費一定的時間和資金成本,是否合作要看廠商能給出什么樣的資源,如果資源好,可以考慮組一個小團隊做電視游戲的適配。
除了做與不做,開發商們的另一個迷茫之處在于做什么類型。與樂視、小米、海信、TCL等廠商合作內置游戲的云狐網絡已經進行了初步的試探,孔飛表示目前休閑游戲在電視上比較受歡迎,包括一些三消類游戲表現也不錯,重度游戲和網游由于遙控器操作不便并不太受歡迎。
不過蘇萌則持不同觀點,他認為輕度休閑游戲更受手機用戶歡迎,電視有著更大的可視范圍,可能更適合重度游戲,針對這一場景未來可能會有專門的產品。
同時蘇萌預測,未來端游廠商將殺入電視游戲領域,使其重現端游的生態系統。
與此同時,隨著手游分成比例平衡的岌岌可危,越來越多的手游廠商希望能夠在電視端重新樹立話語權,而非被渠道完全牽制。
總結:
? 不管是出于主動還是迫于被動,傳統電視廠商和互聯網公司正在大力推進互聯網電視的普及,先行者的意義遠大于先驅或者先烈的爭執,現在談電視游戲的成敗或許言之過早,但是如果有朝一日這塊客廳娛樂核心真正產生價值了,這些先行者將成為最大的受益者。