第二屆全球移動游戲開發者大會(GMGDC2013)于今天在成都世界城新國際會議中心舉行,TalkingData CEO崔曉波在主題發言時指出,國產華為、小米連續發力,大量千元四核機進入市場帶來用戶普及度,直接推動了移動游戲市場規模增長。以下為崔曉波發言摘要:







?TalkingData CEO崔曉波
1、TalkingData統計平臺,已經覆蓋3.6億臺智能機,其中給1.2萬款應用包括游戲服務,其中大概5千款是游戲。
2、第一季度能統計到的1.12億活躍設備,其中大概7千多萬至少玩過一款游戲。
3、連續幾個季度發現游戲人群在移動互聯網人群的比例在逐漸攀升,從第一季度的50%到了現在的90%,說明游戲基本開始變成常態消費或者消遣行為。截止到第三季度,玩過5款的玩家比例是第一季度的3倍。
4、剛需人群定義是指至少每天晚一小時以上游戲,這個比例已經攀升整體玩家比例的23%,是第一季度的2倍多,這都反應什么?用戶的習慣包括游戲的深度在慢慢的被養成,由這些數據基本可以看到,真的玩家喜歡玩游戲,花費了時間。。
5、用戶付費的情況。第一季度中國愿意為移動游戲付費的人群大概200多萬,到了年底累積下來已經將近3千萬人,就在這個游戲里邊有過付費行為,這是非常非常高的比例,占整個玩家比例的9%。
6、整體盤子很大,今年截止到10月底,總共市場的盤子大概80多億。明年手游玩家的數量應該會超過7.8億,里面付費玩家的比例大概在11.8%。算下來的話,估計明年付費用戶付費金額大概在198億左右,算下來我們預測明年行業總收益大約為180億,這是我們TalkingData的預測結果。
7、為什么行業盤子長得這么大,從設備包括機型上來看,主要增量是國產華為、小米連續發力,大量千元四核機進入市場帶來用戶普及度。年初安卓比IOS大概的比例是6:4,但是到年末大概是7:3,主要增量是由于安卓帶來的。
8、分發比例:在安卓平臺上大概有6成左右是由助手類工具的帶來的,其他的第三方商店大概3成份額,剩下的是交叉分量。IOS就完全是另外一個生態,大概7成分發能力還是在官方商店,越獄渠道大概26%。
9、市面上第一次玩游戲大概有4成左右選擇的是休閑,大概3成左右選擇的是棋牌,休閑游戲里邊大概40%是第一次充值,所以休閑游戲大量培養了用戶的付費行為??傮w單用戶平均價值大概也就帶來4塊錢左右,這是目前的情況。
10、用戶下載應用的時候,74%的用戶在WiFi環境里邊,但是玩游戲的時候大概50%場景用的WiFi,大量場景處于移動的狀態,這對于CP來講也比較有指導意義,你做了指導意義還是要繼續優化2G、3G網絡。
11、玩家的游戲習慣,大部分玩家在晚上變得比較活躍,包括充值的行為晚上也變得比較活躍。通過支付的手段發現越來越多的玩家開始改用網銀支付,充值卡和點卡在萎縮,原因是有大量以前不玩游戲的人群進來了,綁卡的比例會變得很高。