隨著可穿戴設備的黎明到來,游戲必然會成為其使用體驗中重要的一環。但如果在智能手表和智能眼鏡上只能出現千篇一律的老游戲,我想我會放棄。
在圣誕節當天,游戲網站Polygon做了一期專題,在專題中描繪了如何在游戲中應用可穿戴技術。考慮到CES2014的關注點將聚焦在可穿戴設備上,這一專題的展望便顯得意義十足了:游戲開發者總是在追尋新的平臺,那么為什么不創造出一款游戲或者游戲配件能讓玩家始終把它們戴在身上呢?
這聽起來鼓舞人心,但是我對此有不同的看法。游戲能夠在可穿戴設備上操作,但并不意味著這樣做就是必須的。如果開發者打算走他們在智能手表或是智能眼鏡上走過的老路,那么這樣的游戲或是其他什么對于我來說毫無意義。

首先,如果將智能眼鏡或智能手表設備簡單看做是一塊有著小屏幕的移動設備,然后把已經在其他領域發展成熟的作品移植過來,那么除了死忠粉絲之外,我想任何人都不會買賬。
Loyal Fan Game
實際上,可穿戴設備在游戲方面的使用體驗一直以來非常之差:操作受限制,屏幕尺寸過小,使得它不適合傳統的游戲玩法。在Galaxy Gear上玩俄羅斯方塊和在一個手持或是移動設備上玩相比之下要困難得多。無法進行精細的操作使得游戲體驗非但沒有任何未來感,反而顯得十分愚蠢。對于智能眼鏡來說,傳統游戲體驗可能表現得更糟。它把人與現實世界隔開,并且把游戲硬生生地放到人們的眼前。
另外,Polygon的文章還對用可穿戴設備充當智能手機的外部配件的想法進行了探討,即把可穿戴設備當成一種游戲擴展,用來提供反饋。舉個例子,在進行你畫我猜或者其他需要異步操作的游戲時,可以將對方已行動的反饋發送到可穿戴設備上。目前來說,在可穿戴設備上能夠最完美實現的功能是提醒。但即便如此,我也不認為在Google Glass上出一些提醒就能算得上是令人滿意的游戲體驗。
Tetris on a Smart Watch
此外,在這個例子中,可穿戴設備是智能手機的附屬設備,并不能控制實質的內容。如果在其他平臺上始終能得到更好的體驗的話,使用可穿戴設備作為游戲的擴展就失去了它的價值。
事實上,由于有限的顯示區域和有限的功能,可穿戴設備并不適合今天的開發者在其上開發移動游戲。并且,就目前來看,在可穿戴設備上的游戲更多的是用來展示“可以用來游戲”這一概念,而不是徹底的浸入式的游戲體驗。
但這并非是說可穿戴設備在游戲世界中注定失敗。我認為我們有機會能夠讓智能手表和智能眼鏡成為非凡的游戲工具,但這建立在軟硬件開發人員為了創造出更新的,能夠發揮出可穿戴設備全部優勢的交互體驗而作出的不懈努力之上。
能夠讓可穿戴設備發揮最大優勢之處應當是現實增強游戲領域。在現實增強游戲里,用戶的游戲體驗植根于整個現實世界,而不是局限在手機或是其他設備上。
Smart Watch ,Only A Component OF Smart Phone?
舉個例子。想象一下有一副智能眼鏡,它內置有先進的追蹤技術,可以識別出桌子上的杯子。只需要動幾下眼睛,這些杯子就可以被拍攝下來,成為圖庫的中一個虛擬物體。或者,智能眼鏡和手表能夠相互配合工作,鼓勵用戶去和賽場上的隊友抵拳慶祝,或者要求玩家去輕拍屋內所有的藍色的物體。目前,我已經看到了現實增強游戲在移動技術中出現的跡象,比如是Niantic實驗室推出的Ingress,但使用可穿戴設備,可以更好的進行游戲,并且增添更新穎更有趣的體驗。不過這項技術還沒有達到那個程度,所以我們目前必須有耐心等待。
總之,無論游戲能不能在可穿戴設備上流行起來,決定性因素并非玩家,而是開發者。想要構建一款和硬件設備本身一樣新穎的游戲可能需要絞盡開發者的腦汁,但這終將實現。不過,如果業界環境趨向于安于現狀,只會耍一些老伎倆,那么抱歉——你們的游戲不在我的考慮范疇之內。