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移動社交圈成就手游熱 產業鏈還需完善

放大字體  縮小字體 發布日期:2014-03-20 09:04  瀏覽次數:30
   “現在年盈利2000萬以上的公司,都捧著錢想投資手游。”在日前由漕河涇開發區舉辦的“創新工具庫”系列活動上,上海華爾投資咨詢有限公司創始人張紅指出,手機游戲毛利可達60%,月流水可上千萬,這些數字讓資本“眼饞”。
 
  據《2013中國游戲行業工作報告》,手機游戲去年實現營業收入約百億元,同比增長150%以上。去年底,我國智能手機用戶達2.86億,在免費和付費應用下載排行榜中,游戲所占份額分別是78.4%和46.9%,均列第一。
  手游市場的井噴,不得不感謝微信5.0版本引入了一款名為《打飛機》的手游,引發了全民熱潮。這在很大程度上增加了手游用戶的“粘性”—當你看到自己的分數不如朋友時,會情不自禁地想再玩一次。
 
  《Flappy Bird》則是一款直接被社交網絡推上“神壇”的游戲。上架半年后始終默默無聞,直到有人在“虐心排行榜”中吐槽這款游戲如何難玩。當這個排行榜在朋友圈中傳開后,游戲的下載量每天成倍增長。以前,熱門手游通過賣廣告賺錢;現在,附著在社交工具上的手游可利用人們的“攀比心”,通過出售游戲道具來狠賺一把。
 
  看好手游產業的同時,張紅也直言業內“魚龍混雜”:僅去年下半年,國內“趁熱打鐵”的手游產品就有3000多款,水平良莠不齊。在國外,一部電影、動畫、小說紅了,同名手游馬上就做出來了,產業鏈非常完整;但在國內,這樣的“改編”還顯薄弱。國外許多成功游戲的背后,有運營團隊的精心維護,而非把游戲扔到APP后就任其自生自滅。張紅告訴記者,手游和電影不同,它可以隨時與用戶互動,并迅速做出改變。
 
  離開了網絡,手游在線下能做什么?有人把目光放在了游戲積分上—說不定,不久的將來,你就能用這些曾經只能在朋友圈里炫耀的分數,去店里換一杯咖啡。
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