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游戲公司巨額收購的背后:玩家多少是關鍵

放大字體  縮小字體 發布日期:2014-09-12 09:30  來源:網易科技  瀏覽次數:17
  短短半年內游戲行業便發生三宗相當轟動的收購,從Facebook收購Oculus,到亞馬遜收購Twitch,再到微軟被傳收購《我的世界》(Minecraft)開發商Mojang。Oculus、Twitch和Mojang的共同之處是玩家。玩家為何會如此吃香呢?
游戲公司巨額收購的背后:玩家多少是關鍵
  科技博客Re/code發布文章稱,短短半年內游戲行業便發生三宗相當轟動的收購,從Facebook收購Oculus,到亞馬遜收購Twitch,再到微軟被傳收購《我的世界》(Minecraft)開發商Mojang。Oculus、Twitch和Mojang的共同之處是玩家。玩家為何會如此吃香呢?
 
  以下是文章主要內容:
 
  在不到半年的時間里,游戲界便出現了三筆巨額并購交易,它們的交易總額超過50億美元。
 
  已經確認的兩筆是:Facebook對Oculus的20億美元收購,以及亞馬遜對Twitch的11億美元收購。另外,近日有消息人士透露,微軟擬以25億美元的價格收購《我的世界》開發商Mojang。這三家與游戲相關的公司,一家是虛擬現實技術公司,一家是流媒體視頻平臺,一家是一款非常流行的游戲的開發商。
 
  共同點
 
  Oculus、Twitch和Mojang三者的共同之處是受眾——“玩家”,該群體通常比較年輕,更重要的是,他們較難通過像電視這樣的傳統媒體甚至Facebook觸及。這些公司的產品全然不同,但它們對于收購方都很有吸引力,因為它們的消費者的思考和行為方式不同于其他群體。
 
  在一個游戲設備泛濫的年代,Oculus的擁護者渴望給虛擬現實帶來又一次提振,雖然該技術過往的發展并不順利。在免費和廉價在線視頻內容隨處可見的年代,Twitch的用戶愿意花數千萬美元去訂閱大多沒什么意義的內容。在免費和廉價視頻游戲大行其道的年代,《我的世界》的玩家會花真金白銀去玩該款游戲——去年為Mojang帶來了多大1.26億美元的收益。
 
  以《我的世界》為例,那種消費行為往往意味著多次購買同一款游戲。據多位家長稱,不管在什么游戲平臺上,只要發現有《我的世界》,他們的孩子就會購買。作為該游戲的成年人玩家,我自己也差不多是這樣。到目前為止,我花了20美元購買《我的世界》的Xbox 360版,花了5美元升級到剛推出的Xbox One版,花了7美元給我的iOS設備下載口袋版,花了3美元在Xbox 360版上內購。在看到Xbox One版已經推出的博文后,我也馬上到Xbox One上購買,簡直就像條件反射一樣。
 
  對于外行來說,這或許聽起來很瘋狂——但對玩家來說,這其實很正常。
 
  《我的世界》能夠讓一些玩家欲罷不能,這一點大多數游戲都做不到。玩法不固定,無數的YouTube和Twitch玩法視頻也強化了游戲的黏性,因而玩家會一再去玩。它的開發商Mojang擁抱各種《我的世界》相關的視頻,實質上也產生了一種強大的“原生廣告”效應。
 
  這并非行業常態。多數游戲還是得制定戰略,不斷進行調整,且需要幸運女神的眷顧才有可能實現那種黏性。
 
  下一個會是誰?
 
  那么,還有哪家游戲公司可能會出售呢?解答這一問題的關鍵在于,將現在有大量粉絲的那些公司與5年后仍會留住那些粉絲的公司區分開來。
 
  總的來說,符合那一描述的游戲公司并不多。Riot Games通過《英雄聯盟》(League of Legends)取得了《我的世界》式的成功,盡管提供的是種類完全不同的游戲。不過它已經為騰訊所有。不少移動創業公司,如Hammer & Chisel和Super Evil Megacorp,正在尋求做出下一個《英雄聯盟》,它們或許能夠復制Riot Games在移動端的成功,但它們尚未能證明自己的價值。
 
  游戲領域還有一些比較有名的私有公司,如Machine Zone,它的《Game of War: Fire Age》一直都是收入最高的游戲之一;獲得阿里巴巴1.2億美元投資的Kabam;以及流行社交賭場游戲開發商Big Fish。
 
  根據NPD Group的數據,7月,在美國零售市場最暢銷的10款PC游戲中,只有一款游戲來自非上市公司,它就是《我的世界》。App Annie 7月的研究數據也顯示,iOS和Android應用商店最熱門的10款應用悉數來自上市公司,或者上市公司的子公司。
 
  還處于獨立狀態的最有趣的“黏性”公司也許是Valve。該公司既自主開發游戲(包括《軍團要塞2》),又運營頗受歡迎的PC游戲下載商店和社交平臺Steam。然而,要令Valve放棄它引以為豪的獨立身份估計需要很大一筆錢。
 
  以上屬于游戲開發公司,下面來擴大一下討論范圍。
 
  開發專注于游戲的電視機頂盒的Ouya正在試圖出售公司,不過它的價值更多在于它麾下的人才,而非它的技術。如果生產Ouya式“微控制器”或者Steam Machine機器的那些公司能夠給索尼和微軟帶來威脅,那它們就會成為很有吸引力的收購目標,但目前還沒出現那樣的公司。同樣地,像Leap Motion這樣的公司在試圖帶來虛擬現實控制設備,但目前還沒有Oculus確認與其展開合作的消息。那些公司成功與否,將取決于新的虛擬現實頭盔能否實現廣泛普及。
 
  簡單地說,Mojang可謂游戲領域中非同尋常的“野獸”。該行業的大規模并購熱潮可能會暫時停息,這種狀態至少持續到玩家日益熱衷于下一個Mojang。
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